Weight of Deeds™

Juega en el mundo. Deja algo tras de ti.

Un camino curado a través del cual las huellas dejadas por el juego puedan, algún día, ser sopesadas para su reconocimiento dentro del mundo viviente de Khassid.

Sello de los Archivos Aelorianos
Autorización de publicación archivística

Aprobado para su circulación entre la población general por orden de los Archivos Aelorianos.

Preservado como iniciativa pública relativa al mundo viviente de Khassid y a las huellas dejadas por el juego.

Lo Que Permanece

Khassid es un mundo después de la ruina. Sus caminos todavía se están descubriendo. Sus aldeas todavía se reconstruyen junto a huesos más antiguos. Sus santuarios recuerdan nombres que ningún mapa conserva. En todo el mundo hay lugares esperando ser descubiertos, restaurados, temidos, renombrados o transformados por las decisiones tomadas en la mesa.

Weight of Deeds™ es la iniciativa de Tales of Khassid mediante la cual jugadores y Dungeon Masters pueden, algún día, ofrecer huellas significativas de sus campañas para su posible reconocimiento dentro del mundo viviente de Khassid.

Algunas historias desaparecen cuando se recogen los dados. Algunas Hazañas pesan demasiado para desvanecerse.

Comprendiendo Weight of Deeds™

Un camino para las consecuencias significativas del juego, no para cada idea o cada historia de mesa.

El Camino

Qué Es

Un camino curado de contribución mediante el cual jugadores, Dungeon Masters y mesas pueden ofrecer huellas significativas para su posible revisión, adaptación, reconocimiento e inclusión dentro del saber oficial de Khassid. Esto es canon compartido: saber oficial que comenzó en una mesa más allá de la nuestra.

El Límite

Qué No Es

No es una cesión de tu campaña ni una forma de tomar y reempaquetar la historia de tu mesa. Tu aventura y tus recuerdos privados siguen siendo tuyos. Una Hazaña presentada es una ofrenda para su consideración, y no toda Hazaña se convierte en canon compartido.

La Medida

Qué Hace a una Hazaña

Una Hazaña digna tiene raíces. Pertenece a algún lugar, cambió algo, dejó algo atrás y le da a las historias futuras algo que tocar. No ofrezcas lo que tu mesa simplemente nombró. Ofrece lo que tu mesa hizo importar.

Huellas Dejadas Atrás

Una Hazaña puede adoptar muchas formas cuando el mundo es diferente porque el juego ocurrió.

Un santuario restaurado El grupo despeja y repara un santuario olvidado junto al camino. El culto regresa, los viajeros comienzan a dejar ofrendas, y el lugar se convierte en un hito viviente en lugar de una ruina sin nombre.
Una aldea salvada El grupo evita la destrucción de una aldea, pero la Hazaña que cuenta es lo que sigue: los supervivientes reconstruyen, recuerdan el costo y cambian cómo la comunidad se prepara para el regreso del peligro.
Un camino asegurado Después de que el grupo elimina una amenaza duradera, comerciantes y refugiados vuelven a usar la ruta. Patrullas, comercio o costumbres locales crecen en torno a un camino que la gente alguna vez abandonó.
Una mazmorra sellada La mazmorra en sí no es automáticamente la Hazaña. Cuenta cuando las acciones del grupo dejan una huella duradera: la ruina queda sellada, la gente cercana está más segura, y se mantiene una advertencia o vigilancia allí.
Una reliquia recuperada Un objeto perdido se recupera y se devuelve a un lugar o a personas que lo recuerdan. Su presencia restaura la historia, cambia la práctica local, o le da a otros algo significativo que proteger o temer.
Una facción expuesta El grupo revela mediante el juego las acciones de un colectivo oculto. Las alianzas cambian, la facción pierde protección o cambia de táctica, y las comunidades ahora viven con un conocimiento que antes no tenían.
Una costumbre nacida La gente comienza a repetir un acto nacido de la campaña —como hacer sonar una campana recuperada antes de la temporada de inundaciones— hasta que se convierte en una tradición local ligada al costo y al recuerdo de la Hazaña.
Un peligro despertado Una decisión tomada durante el juego libera, revela o transforma una amenaza. El peligro permanece después de la aventura y cambia cómo la gente cercana viaja, se prepara, se advierte entre sí o sobrevive.

Reconocimiento y Confianza

Weight of Deeds™ depende de la confianza. Si una Hazaña es aceptada, Tales of Khassid buscará reconocer a la mesa, el Dungeon Master, los jugadores, el grupo, el creador, el grupo de juego, o el seudónimo aprobado cuyo juego le dio origen, según los permisos otorgados.

Algunos colaboradores pueden desear ser nombrados públicamente. Otros pueden preferir alias, iniciales, nombres de grupo, nombres de mesa, seudónimos o el recuerdo anónimo. La huella importa. Las personas también importan.

Tu campaña y la historia completa de tu mesa siguen siendo tuyas.
El reconocimiento sigue los permisos que otorgan los colaboradores.
Las Hazañas aceptadas pueden adaptarse para encajar en el mundo más amplio.
Comienza con los Registros

Explora la guía práctica y la promesa pública detrás de la iniciativa.

Guía Práctica

Guía de Campo para Dejar una Huella

Qué tipos de Hazañas pueden considerarse, dónde pueden arraigar, cómo funciona la evidencia del juego, cómo deben manejarse el consentimiento y el crédito, y cómo las huellas aceptadas pueden entrar en Khassid.

Promesa Pública

Estatuto de Weight of Deeds™

Qué es la iniciativa, qué no es, cómo se protege la autoridad canónica, cómo pueden reconocerse los colaboradores, y por qué existe el sistema.

Ambos registros están disponibles en formato de lectura pública, con visores de archivo integrados y acceso de descarga directa.